SEPTIMA PRESENCIAL

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Actividad No. 1 Técnica: Adivina qué  Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema. 



Actividad No. 2 Técnica: Mí ronda   Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema. 
 



 





























 


Actividad No. 3 Técnica: Memoria    Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos  de memoria. 
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente: 
 • Hojas de papel arcoíris  
• Tijeras
  • Regla 
 • Marcadores 
 • Crayones 
 


 

Tarea en casa “Mí juego” Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las áreas curriculares. Para el diseño del juego utilice los formatos sugeridos. Recuerde tomar en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas específicas de construcción para cada juego sugerido.  Para garantizar el desempeño observe constantemente el instrumento de evaluación. 
JUEGO DE MEMORIA
SEÑALES DE TRANSITO

INSTRUCCIONES: Se juega con 5 participantes en la cual se colocan varias tarjetitas boca abajo que forman parejas luego el primer participantes levantara 2 tarjetas si le sale pareja continua jugando y si no le sale pareja le toca el turno al siguiente integrante del juego hasta que pasen todos y gana el que mas parejas forme
lo pueden jugar los niños desde párvulos hasta tercero primaria.

 
                            CONCLUSION
 
El ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos educativos.

La Tecnología Educativa (TE) incorpora una serie de procesos, diseños y evaluaciones que procurarán un aprendizaje de mayor innovación en los alumnos, queda claro que no se trata únicamente de la utilización de computadoras en el aula, sino que va más allá, puesto que busca el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Hablar de TE no es algo nuevo, sin embargo, su utilización se incrementó en nuestros días por la rapidez de la evolución de las Tecnologías de Información.

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